Wie beliebt ist Virtual Reality bei den Deutschen?

Das Thema Virtual Reality (VR) ist in aller Munde. Experten aus der Technologie-Branche versprechen sich von VR das „Next Big Thing“. Aber wie beliebt ist der Trend in Deutschland tatsächlich? Der Digitalverband Bitkom hat hierzu eine Umfrage durchgeführt. Das Resultat: Virtual Reality bietet viel Potential, wird aber derzeit noch zurückhaltend von den deutschen Verbrauchern genutzt.

Das Unternehmen Bitkom Research hat im Auftrag des Digitalverbands Bitkom 1.007 Personen ab 14 Jahren telefonisch befragt. Die Fragestellungen lauteten: „Haben Sie bereits von Virtual Reality gehört bzw. gelesen?“, „Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual Reality-Brille zu nutzen?“, „Für welche Inhalte haben Sie eine Virtual Reality-Brille bereits genutzt?“ und „Für welche Inhalte würden Sie eine Virtual Reality-Brille nutzen?“

– 16% haben VR schon einmal ausprobiert (Bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum)
– 6% besitzen eine eigene VR-Brille
– 17% können sich VR in Zukunft vorstellen
– 22% können es sich im Moment noch nicht vorstellen
– 34% schließt die Nutzung grundsätzlich aus

Damit liegen die Werte leicht über dem Niveau des Vorjahres. Ein Potential für Virtual Reality ist deutlich erkennbar, auf den Durchbruch ist zu warten. Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder erklärt das Ergebnis: „Virtual Reality ist für viele noch eine abstrakte Technologie, denn es fehlen oft Orte und Gelegenheiten, wo man die Technologie erleben kann“. Doch der Wandel der Technologie spricht für VR. „In der Industrie hilft Virtual Reality heute schon dabei, Arbeitsabläufe zu optimieren, demnächst ziehen die Verbraucher nach. Unternehmen arbeiten derzeit daran, wie man die Technologie etwa in Bildungsprojekten oder in der Touristik einsetzen kann“, so Rohleder.

Die Bekanntheit von VR ist längst in allen Altersgruppen angekommen:

– 89% der Bundesbürger haben bereits von Virtual Reality gehört
– 97% in der Altersgruppe 14 – 29 Jahren
– 93% der 30- bis 49-Jährigen
– 88 % der 50- bis 64-Jährigen
– 78% in der Generation 65plus

Welche Features werden in Virtual Reality genutzt:

– 72% haben Computer- und Videospiele gespielt
– 43% haben virtuelle Reiseziele erkundet
– 38% haben Filme geschaut
– 26% virtualisierten ihre Wohnungs- und Häuserplanung
– 17% nutzten VR beim Sport
– 12% besuchten virtuelle Musikkonzerte
– 8% sammelten VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten

„Für viele Technologien ist der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt, so auch bei VR. Gerade im Bereich des digitalen Lernens bietet VR vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht“, so Rohleder.

Was reizt die VR-Interessierten:

– 53% derjenigen, die sich VR-Nutzung vorstellen können, reizt es virtuelle Reisen anzutreten
– 49% würden damit in dreidimensionale Welten von Computer- und Videospielen eintauchen
– ebenso viele würden Filme anschauen

Rohleder: „Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann.“

Dieser Beitrag basiert in Teilen auf einer Pressemeldung von Bitkom e.V.: https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Virtual-Reality-wartet-noch-auf-den-Durchbruch.html

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